NÃO APENAS UM JOGO: A URGÊNCIA DE UM OLHAR CRÍTICO SOBRE A IDADE MÉDIA EM “SWORDS OF GLORY” 

Luiza Marianne Ferreira Miranda

I: INTRODUÇÃO  

O universo virtual do Roblox, vasto e em constante expansão, abriga inúmeras representações de períodos históricos, e a Idade Média figura entre os temas mais populares, como atesta o jogo “Swords of Glory”. Essa imersão digital em um passado idealizado suscita uma questão fundamental: como essa representação virtual se relaciona com a complexidade e as nuances da Idade Média histórica, conforme magistralmente abordado por Baschet (2006) em sua obra “A civilização feudal” para uma análise mais completa, é imprescindível considerar o debate historiográfico sobre a transição da antiguidade para o período medieval, trazido à luz pelo artigo Antiguidade tardia, a queda do Império romano e o debate sobre o “fim do mundo antigo” de Machado (2015). Esse texto tem como objetivo analisar a representação da Idade Média em “Swords of Glory” à luz dessasreferências, buscando identificar suas potencialidades e limitações como ferramenta de aprendizado, culminando em uma proposta de utilização pedagógica informada e crítica.
Para situar o leitor que deseja explorar este universo virtual, apresentamos um breve guia de como criar uma conta no Roblox:

1- Acesse: Site (https://www.roblox.com/pt) ou app Roblox. 2- Clique: “Cadastrar-se” ou “Sign Up”. 3- Preencha: Data de nascimento, nome de usuário (único, sem dados pessoais), senha (forte). Gênero é opcional. 4- Leia e aceite: Termos e privacidade. 5- Clique: “Cadastrar-se” ou “Sign Up”. 6- Verificação: Siga instruções (se solicitado). Verifique seu e-mail (recomendado para segurança e recuperação). Conta criada! Faça login e explore os jogos.

Dicas: Senha forte, não compartilhe dados pessoais, siga asregras. Pais, use controles parentais.

II: DESENVOLVIMENTO  

Em “Swords of Glory”, a estética medieval é inegavelmente um dos pilares da experiência. Castelos imponentes erguem-se em paisagens virtuais, cavaleiros em armaduras reluzentes empunham espadas, e a dinâmica de clãs e reinos evoca uma estrutura social hierarquizada. Esses elementos visuais e mecânicas de jogo, embora cativantes e capazes de despertar o interesse dos jogadores, tendem a simplificar a intrincada realidade histórica. Jérôme Baschet, em “A Civilização Feudal”, desconstrói a visão romantizada da Idade Média, apresentando um panorama multifacetado onde as relações de poder eram fluidas e complexas, a cultura material revelava nuances sociais e econômicas, a religiosidade permeava todas as esferas da vida, e a organização social ia muito além da dicotomia entre nobres e servos. A representação em “Swords of Glory”, focada frequentemente em conflitos militares e na ascensão de indivíduos dentro de hierarquias simplificadas, pode negligenciar a riqueza da vida cotidiana, as inovações tecnológicas modestas, os laços comunitários e as diversas formas de resistência presentes na sociedade feudal.

Ademais, a compreensão da Idade Média não pode ser dissociada de suas raízes na Antiguidade Tardia. O artigo sobre a “queda” do Império Romano e o debate sobre o “fim do mundo antigo” noslembra que a transição não foi abrupta, mas um processo gradual e complexo de transformações políticas, sociais, econômicas e culturais. “Swords of Glory”, ao apresentar um cenário medieval já estabelecido, muitas vezes desconsidera o legado romano, as migrações de povos, a formação dos reinos germânicos e a persistência de instituições e ideias da Antiguidade. A ausência de referências a esse período de gestação do mundo medieval no jogo pode levar a uma compreensão fragmentada e descontextualizada da história. Contrastar a representação do jogo com as análises historiográficas da Antiguidade Tardia permite aos estudantes perceberem a Idade Média não como um bloco homogêneo surgido do vazio, mas como um período moldado por um passado complexo.

Apesar das simplificações e potenciais distorções, “Swords of Glory” possui inegáveis potencialidades como ferramenta de aprendizagem. A imersão em um ambiente virtual interativo pode despertar a curiosidade dos alunos pela história medieval de uma forma que livros e aulas expositivas nem sempre conseguem alcançar. A possibilidade de interagir com representações de castelos, armas e estruturas sociais básicas pode facilitar a visualização de certos aspectos da vida medieval. No entanto, é crucial reconhecer as limitações dessa representação. A ausência de nuances sociais, econômicas e culturais significativas, a possível presença de anacronismos e a ênfase em determinados aspectos em detrimento de outros exigem uma mediação pedagógica cuidadosa.

III: PROPOSTA DE UTILIZAR PEDAGÓGICA

Desvendando a Idade Média Digital: Uma Abordagem para o Ensino Médio com “Swords of Glory”

Esta proposta pedagógica inovadora para o Ensino Médio emprega o universo digital do jogo “Swords of Glory” (plataforma Roblox) como um portal de entrada para a complexa tapeçaria da Idade Média histórica. Ao longo de 6 a 8 aulas dinâmicas, os estudantes são convidados a tecer uma análise crítica da representação virtual do período medieval, confrontando-a com a erudição da obra “A Civilização Feudal” de Jérôme Baschet e as nuances do debate sobre a transição da Antiguidade Tardia.

A jornada de aprendizado se desenrola em sete etapas interconectadas. Inicialmente, os alunos mergulham no ambiente virtual do jogo, registrando suas impressões iniciais sobre a Idade Média ali retratada. Em seguida, desconstroem essa visão romantizada através da introdução de conceitos históricos cruciais, cotejando-os com suas observações no jogo para estimular uma reflexão crítica. A metodologia avança com a exploração das raízes do mundo medieval, investigando a transição da Antiguidade Tardia e sua presença (ou ausência) no universo digital de “Swords of Glory”. O cerne da investigação se dá nas etapas subsequentes, onde, organizados em grupos, os estudantes aprofundam-se em aspectos específicos da Idade Média presentes no jogo, confrontando-os rigorosamente com fontes históricas diversificadas.

O compartilhamento das descobertas e o debate enriquecedor fomentam a troca de ideias e a construção coletiva do conhecimento. Em um exercício de aplicação criativa, os alunos são desafiados a propor intervenções no jogo, visando uma representação historicamente mais precisa de um aspecto estudado, embasando suas sugestões em evidências históricas sólidas. A culminação da metodologia reside na apresentação e avaliação dessas propostas, gerando uma discussão final sobre o potencial pedagógico dos jogos digitais no ensino de História e uma reflexão individual e coletiva sobre a trajetória de aprendizado.

Os objetivos centrais desta abordagem incluem capacitar os alunos a analisar criticamente representações históricas em mídias digitais, comparar essas representações com o rigor histórico, desenvolver habilidades essenciais de pesquisa, análise e argumentação, promover a colaboração e a autonomia no aprendizado, e compreender o papel da tecnologia como ferramenta engajadora no estudo da História.

A avaliação é concebida como um processo contínuo, atentando para o engajamento dos alunos, a profundidade e a qualidade da pesquisa, a clareza das apresentações, a solidez histórica das propostas e a capacidade de reflexão crítica. A metodologia também contempla a diferenciação pedagógica, adaptando a complexidade das tarefas e oferecendo recursos diversificados para atender às distintas necessidades dos estudantes.

Concisamente, “Desvendando a Idade Média Digital” almeja transcender a mera fruição do jogo, transformando-o em um catalisador para uma compreensão rica e multifacetada da Idade Média. Ao estimular a análise crítica e a aplicação criativa do conhecimento histórico em um ambiente digital familiar aos jovens, esta metodologia ativa busca despertar o interesse pela História e desenvolver habilidades cruciais para a sua formação integral no século XXI.

IV: CONCLUSÃO  

Em suma, “Swords of Glory” oferece uma porta de entrada interessante para o universo medieval, capaz de despertar o engajamento dos jovens com a história. No entanto, sua representação, como qualquer obra de ficção histórica, inevitavelmente simplifica e idealiza a complexa realidade da Idade Média, conforme detalhadamente explorado por Jérôme Baschet. Ao dialogar com a historiografia da Antiguidade Tardia, torna-se ainda mais evidente a necessidade de um olhar crítico sobre essa representação virtual. A proposta de utilização pedagógica aqui apresentada visa transformar a experiência lúdica em uma oportunidade de aprendizado significativo, incentivando os alunos a questionarem, pesquisarem e construírem uma compreensão mais rica e matizada do período medieval, com o professor atuando como mediador essencial nesse processo de desconstrução e reconstrução do conhecimento histórico. O potencial dos jogos digitais no ensino da história é vasto, mas sua efetividade reside na capacidade de integrá-los de forma informada e crítica ao currículo, promovendo um diálogo constante entre a representação virtual e a complexidade da realidade histórica.

V: REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS  

BASCHET, Jérôme. A civilização feudal: do ano mil à colonização da América. São Paulo: Globo, 2006. 

MACHADO, Carlos Augusto Ribeiro. “A Antiguidade tardia, a queda do Império Romano e o debate sobre o “fim do mundo antigo”. Revista de História 173, 2015, p.81-114.

ROBLOX. Termos de Uso. [S. I.]: Roblox Corporation, c2023. Disponível em:
https://en.help.roblox.com/hc/pt-br/articles/115004647846-Termos-deUso-da-Roblox. Plataforma online de jogos.