VIVENDO A POLÍTICA DA IDADE MÉDIA COM O JOGO MOUNT & BLADE II: BANNERLORD
Maria Paula dos Santos da Silva
I: INTRODUÇÃO
A tecnologia avançada tem se mostrado cada vez mais presente nas salas de aula, configurando-se como um recurso educacional relevante nas diversas instituições de ensino. Nesse contexto, destaca-se um aspecto fundamental que vem ganhando notoriedade: a gamificação do ensino, especialmente no que se refere a formação de uma aprendizagem mais dinâmica e inovadora. Com base nesse contexto, uma alternativa para garantir e incentivar a participação dos discentes no ensino da História Medieval pode ser a utilização do jogo Mount & Blade II: Bannerlord em sala de aula.
Portanto, o presente trabalho tem como finalidade analisar as representações históricas do jogo Mount & Blade II: Bannerlord, além de propor sua aplicação no ambiente escolar, articulando a gamificação ao processo de ensino-aprendizagem. A proposta visa explorar as potencialidades pedagógicas do jogo como um forte recurso didático no ensino da História Medieval, possibilitando aos alunos uma vivência mais concreta e interativa dos conteúdos trabalhados. Ao incorporar elementos do jogo à prática educativa, espera-se promover o engajamento discente, o desenvolvimento do pensamento crítico e a compreensão das estruturas políticas, sociais e econômicas do período medieval de forma contextualizada e significativa.
II: A GAMIFICAÇÃO DO ENSINO E SUAS METODOLOGIAS
Mount & Blade II: Bannerlord está ambientado em uma era fictícia que remete ao imaginário da “Idade das Trevas”, combinando elementos de estratégia e RPG de ação. Aqui, de imediato, o docente tem oportunidade de trabalhar o próprio conceito ou preconceito da Idade Média, como sinalizou Hilário Franco Júnior (2001). No jogo, o jogador atua no continente imaginário de Calradia, fortemente inspirado na Europa e na Ásia durante a Idade Média. O objetivo principal é alcançar o poder político e militar por meio de guerras, diplomacia, alianças e gestão territorial. Ao longo da narrativa, é possível identificar diversos elementos característicos do sistema feudal, incluindo aspectos políticos, militares, econômicos e sociais. Além disso, o jogo se destaca por evitar abordagens fantasiosas, apresentando uma representação mais realista das dinâmicas que marcaram o período medieval.
Sob essa ótica, Baschet (2006) discute a imagem ambígua da Idade Média em A Civilização Feudal, destacando figuras como os cavaleiros, que frequentemente despertam a atenção e simpatia dos alunos, enquanto outros elementos importantes do período como os torneios e festas medievais, acabam sendo tratados apenas como “argumentos turísticos”(p.23). Historicamente, o ensino da Idade Média está vinculado a abordagens tradicionais, nas quais a representação do período está centrada em grandes feitos e figuras heroicas, que muitas vezes ignoram a complexidade social da época. Essa perspectiva romantizada tende a reproduzir visões eurocêntricas e distorcidas, contribuindo para o desinteresse dos estudantes em relação a “Idade Média real”, marcada por contradições, desigualdades e transformações profundas.
A questão é: como discutir isso em sala de aula? No que diz respeito a gamificação do ensino, Flora Alves (2015) afirma que “(…) pesquisadores do mundo todo sabem que brincar é um processo biológico profundo, que tem evoluído ao longo do tempo”. Dessa forma, a inclusão de elementos lúdicos no ensino de História na educação básica torna-se essencial para possibilitar uma compreensão mais significativa da Idade Média por meio do uso de jogos. É fundamental que o educador, em seu papel de mediador, esteja preparado para desenvolver metodologias ativas no ensino da História Medieval, integrando recursos gamificados aos métodos tradicionais de ensino e considerando a realidade dos alunos, que, em grande parte, estão inseridos em um universo de jogos digitais e tecnologias. O estímulo proporcionado pelos jogos, além de seu caráter atrativo, desperta o interesse dos discentes e favorece o engajamento, ampliando o aprofundamento e a construção crítica do saber histórico.
Já em sua dissertação, Marc Prensky (2001) afirma que os discentes do cenário atual mudaram “radicalmente” e já não correspondem mais ao perfil de estudantes para os quais o sistema educacional tradicional foi designado para educar. Nesse sentido, urge a necessidade de reformular metodologias de ensino ultrapassadas, priorizando modelos de aprendizagem ativos que estejam em concordância com as demandas e realidades da sociedade atual.
Com isso, em Mount & Blade II: Bannerlord, é possível identificar características marcantes do período medieval, especialmente no que se refere a estrutura feudal e as dinâmicas políticas da época. Relações de vassalagem entre nobres e reis, a dependência econômica de vilas e camponeses, assim como os frequentes conflitos por terras e poder, também são elementos que trazem ao jogo uma representação mais desconstruída e realista do período medieval. Essa abordagem permite aos alunos compreenderem e desmistificarem a visão romantizada da Idade Média, que é propagada por filmes de fantasia e obras literárias que são influenciadas por perspectivas eurocêntricas. Apesar de tratar-se de um RPG (Role-Playing Game), no qual o jogador assume o papel de personagens e constrói narrativas ficcionais, Bannerlord oferece aos discentes a oportunidade de estabelecer conexões com o contexto histórico real, favorecendo uma análise crítica e comparativa sobre as semelhanças com a realidade medieval.
III: MOUNT & BLADE: BANNERLORD E SUAS APLICAÇÕES PRÁTICAS NO AMBIENTE ESCOLAR
Assim, torna-se necessário adaptar um plano de aula que explore os elementos sociais, econômicos e políticos da Idade Média por meio de propostas práticas baseadas no jogo Mount & Blade II: Bannerlord, com o objetivo de desenvolver o senso crítico e a compreensão da realidade feudal entre os estudantes. As atividades a seguir são pensadas para integrar a teoria e a prática, promovendo a aprendizagem ativa e significativa:
1 – Análise: Calradia x Europa Medieval
Os alunos irão realizar uma análise comparativa entre o universo fictício de Calradia e a Europa medieval histórica, com base em imagens, trailers e trechos do jogo apresentados em sala. A partir disso, deverão identificar elementos como arquitetura, estrutura social, tradições culturais e formas de organização política que remetam ao conteúdo historiográfico previamente estudado. Essa atividade tem como objetivo principal estimular o senso crítico e a capacidade de compreensão dos discentes, além de promover a prática da escrita reflexiva, com a produção de pequenos textos argumentativos que relacionem o universo fictício do jogo com a realidade medieval.
2 – Maquetes Temáticas
A partir da ambientação apresentada aos alunos no jogo, eles serão organizados em grupos para a construção de maquetes que representem diferentes aspectos da sociedade medieval: castelos, feudos, vilarejos, campos de batalha e fortalezas. A atividade visa proporcionar uma experiência visual, favorecendo a compreensão das estruturas sociais e militares da época. O processo criativo será acompanhado por breves exposições dos grupos aos demais discentes, explicando o que foi representado e como o jogo contribuiu para essa interpretação.
3 – Diários de Personagens
Os alunos poderão criar personagens inspirados nos papéis do jogo e produzir diários narrativos, nos quais relatarão acontecimentos fictícios ambientados no universo medieval, mas com base em fatos e contextos históricos reais. Essa proposta tem como objetivo estimular a escrita e trazer conhecimento por parte dos alunos nas condições de vida, crenças e relações do período medieval.
IV: CONCLUSÃO
Os desafios que permeiam a formação do docente no contexto brasileiro são diversos e, infelizmente, estão em constante crescimento. Dentre esses desafios, destaca-se a falta de preparo para lidar com as tecnologias atuais, o que representa uma preocupação a ser superada — sobretudo no que diz respeito à compreensão da realidade de cada aluno e à transformação do ensino de História em algo mais atrativo. Desse modo, a educação pode se consolidar como uma ferramenta eficaz na perspectiva estudantil.
Nesse contexto, a gamificação do ensino apresenta-se como uma alternativa útil para abordar os conceitos da História Medieval, utilizando o lúdico e o visual como recursos didáticos atrativos. Essa abordagem contribui para a facilitação da aprendizagem, tornando a absorção do conteúdo mais prática e acessível. Assim, a gamificação pode colaborar para a formação de profissionais mais capacitados e engajados, capazes de promover a relevância da compreensão crítica do período medieval no ambiente escolar.
V: REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem inovadoras. São Paulo: DVS, 2015.
BASCHET, Jérôme. A civilização feudal: do ano mil à colonização da América. São Paulo: Globo, 2006.
FRANCO Jr., Hilário. “O (pré)conceito de Idade Média”. In: A idade média: nascimento do Ocidente. Rio de Janeiro: Brasiliense, 2001, p.11-18.
PRENSKY, Marc (2001) Digital natives, digital immigrants. On the horizon – vol.9 pag.5
PLAYSTATION. Mount & Blade II: Bannerlord. Disponível em: https://www.playstation.com/pt-br/games/mount-and-blade-ii-bannerlord/ .
TALEWORLDS. Mount & Blade: Bannerlord. Disponível em: www.taleworlds.com/en/games/bannerlord
YOUTUBE. Mount & Blade II: Bannerlord – War Sails – Announcement Trailer | PS5 Games. Disponível em: https://youtu.be/VIBJFkWKPCc?si=JQ7WK7HZ7omJl4ED .
